突然ですが、今季一貫して使っていたポケモンがあります。
600属の中ではそんなに使われていないポケモンですが、技範囲が広く、Aも高いので初動で取れる行動の幅が広いことに注目しました。
その上で、メジャーな弱みであるエースバーンやランドロスに奇襲をかけられ、かつ受けポケにトリックを撃てるという強みを生かし、こだわりスカーフを持たせ、
陽気AS252B4
冷パン/思念/じしん/トリック
という型にしました。
当初思念の枠はアイヘにしていたのですが、初手にウオノラゴンと対面してしまった時の引き先を用意するのが難しいこと、環境に流行っていたラグラージに打点がないこと、等倍打点としては思念で困る場面がないことから思念の方が優先度が高いと判断しました。また、理由は分かりませんがドヒドや水ラオスが必ず真顔で居座ってくるのでこれは正解だったと思います。
こいつの強い点は大体述べたので、弱い点を述べていきます。
1.不要な択を産み過ぎる
例えばランドロスと対面した時を考えてみましょう。
対面の視点
メタグロスが弱保だった場合→地震からのダイアイスで負けてしまうかもしれない、引くほうが無難である。
こうこうのしっぽの場合→素直に地震で問題なさそう。
となります。こちらとしては冷パンを撃ちたい場面ではありますが、受けを意識するとトリックを撃ちたいところです。
ここの択に負けると、単にスカーフランドが爆誕するか、レヒレに冷パンのカスみたいなダメージが入り、控えに自然の怒りが入ります。自然の怒りを打たれることは、サイクル戦に置いてかなりの不利要素を生み、無傷のスカーフランドが生まれることもかなり厳しいです。経験として7割くらいの人が下げるので、パーティーから行動を博打的に決めなければならないのが弱かったと思います。もちろん、博打に勝てばポリゴンにスカーフが渡ったりして楽に勝てますが、、
2.微妙な対面が思ったより多い
今季はかいでんぱを使えるサンダーのボルチェンから試合を展開する人が多く、サンダーにスカーフトリックをしてメタグロスにボルチェンが約半分入ることも、サンダーを冷パンで半分くらい削って裏に氷半減や受けが出て一旦下げなければならないことが弱かった。
また、初手に来やすいドラパルトや鉢巻悪ウーラオスなど、メジャーなポケモンに一切何も出来ないのに非常にストレスを感じた。
3.受け出し性能の低さ
上で述べた改善案として、グロスを初手に出すということを控えたとしよう。では、どのタイミングで出すのか?耐久を振っていないので、不一致抜群は二回耐えない。top10を見ても、カイリューやポリゴン2に投げるのが関の山である。メジャーな地面炎辺りは抜群、水闘は等倍なのが非常に使いにくい点だった。
4.強さと弱さの矛盾
以上の弱さを踏まえ、結局のところ対面を読みながらポリゴン2レヒレにトリックを当てに行くのが強いポケモンであり、またヒードランウツロイドランドロスみたいな選出は一体で全て見られる。しかし、ナットやカバにトリックしても結局あくびややどりぎが使えるので機能が完全に停止しない。さらに不利対面の解消にサイクルパーツを必要とする。
何が言いたいかというと、受け寄りの構築に崩しの起点を作るためのポケモンであるのに、一度取った不利対面を負けに直結させないために受け寄りのポケモンを選出すると、崩しの起点を作ってもパワーや選出の幅が狭いため噛み合うエースを出す枠が足らず、噛み合うエースを出すとクッション枠とグロスに一貫する何かしらのポケモンに先に崩壊させられる。(例 グロスサンダーorドヒド+エースバーン→鉢巻ウーラオスでサンダーが死に、切り返しのエースバーンでジェットしても仮にトリックが決まっていてもダイマレヒレに誰も勝てない)
感想
今季はこいつが強いと思って400戦しましたが、伸び悩んで昨日くらいに弱い点を言語化したので絶望しました。来季はもう少し言語化や再現性、メモを真面目にしながら取り組んでいきたいと思います。