一応2212達成 カバギャラサンダース



今のチャンピオンズのサンダースの立ち位置は本当に厳しい
シンプルにc110しかない電気ポケモンのサブウェポンがマジカルシャインしかないのはヤバいだろ
まあ考えられる型は大体襷か、残飯やオボンを持った瞑想あくびであると思う
だがここで考えて欲しい
あくびという行動を低耐久キャラが使って得られるアドバンテージを
今のチャンピオンズはこだわり系やいのちのたまと言ったアイテムがない
従ってデフレ環境では、あくびされたキャラは積みエースの前で素直に受けに引いてから受けて間に合ったりするし、こちらが2枚積みエースで片方は受けられるぜみたいな場合はなんなら眠らせてしまってもいい 猫騙し持ちがいるなら対面的に処理してもいい
要するにただあくびをするだけで死ぬのが弱過ぎるのである
しかも電気タイプの強ポケモンが環境にいないため特性なしでやっているようなものである
かと言って純ATはガブリアスやカバルドンなどの使用率がいくらなんでも高すぎて厳しい
まねっこでステロパクるぜみたいなのは面白いが、普通に岩石地震で負けるしな〜みたいな感じである
長々と書いてきたが要は火力も耐久も技範囲もないのであくび+アルファがしにくい上に地面タイプの強ポケが使用率高すぎて出せないということである
裏を返せばカバルドンが強すぎるということである
今の環境はカバルドンをワンパンできるポケモンが本当にいない、デフレし過ぎである
そこで、カバルドンと、カバルドンに強いメガシンカという形から組み始めることを考えた
サンダースを基本選出に組み入れることは遥か昔に諦めている
サンダースの強みは一応あって、
①魅惑と高めのDによりサザンドラに強いこと
②カバルドンが苦手な水を上から縛れること
③アーマーガアに強い
である
ちょっと待って欲しいのだが②に関してはアシレーヌ以外の水ポケモンの大体がイダイトウとギャラドスであり、前者はスカーフ、後者は竜の舞である、上からおバカまいりと地震されてイキスギ〜になる、普通に③に関してもアマガに10まん打ってガブ出てきても鬱病だし、あくびした後出てくるガブリアスも地震で倒した後こちらが例えば剣舞ガブリアス出そうがメガギャラ出そうがアマガがオボン鉄壁したら受かる、じゃあアマガに強いエースにしたらええやん→大体そいつらステロ4倍でガブリアスに弱いんだよね
まあもちろん相手視点アマガを選出する際にガブを強要されてるんだけどね
というわけで
①カバガブが見たら出せないけどカバガブを誘発するコマ
②カバガブがいない時(=大体サザンガルド)にテンポ取るコマ
として扱うのが正解と考えた
その上で前述の理由で足の速さが微妙に足りないため開き直ってスカーフを握ることにした
スカーフ水ロトムとの差別化は魅惑のボイスとスカーフマスカーニャより早いことくらいしかない、なんて悲しい生物なんだ、サザンドラメタが過ぎるだろ
サンダースを出さない基本選出は対面のカバガブ絡みを咎められるものであることが必要である、まあガブリアスはカバルドンを採用した時点でまきびしドラテみたいなキモイ型以外解決しているためカバルドンに強いことが必要
という訳で、なるべくパワー高い順に考えた結果メガギャラはほぼ確定、サンダースとの補完も良く最低限の受け出し性能がある、カバルドンによるあくびステロ補助もシナジーがある
ギャラドスカバルドンだとアシレーヌマスカーニャ辺りが重過ぎるため積みATでありながら補完が取れているオオニューラ、確かギャラドスオオニューラで2400行った人も居たので安牌かと思い採用
ギャラドスオオニューラカバルドンへ
この場合ギャラドスとカバルドンがヤバいフラエッテみたいな輩に対してオオニューラからスタートしてガブリアスならカバルドン即引き、有利対面なら剣舞して鋼引きなら大体勝ち、ガブ引きなら対面は地震打たざるを得ないためカバルドン引きでテンポを取れてスタンパに強い、というかスタンパはガブリアスギルガルドでオオニューラを見ようとしがちなためそこにつけ入る隙がある
この選出の弱みはオボン鉄壁アーマーガアの突破がほぼ不可能ということと(まあ裏次第だし残飯なら勝てるし滝怯みもあるが)、初手のメガカイリューがやばすぎるということ
従ってカイリュー軸に対して別の解答を用意する必要がある、この場合カバカイリューに強いキャラが必要で、ハッサムの個体数が気持ち減っている体感(※個人差あり※当社調べ※個人の感想です)も鑑みて寝言フラエッテが強いと考えた
ここまででリザードンが重いことを考えて補完枠にガブリアス、カバルドンに受けられたら意味がないためラム剣舞とした
選出
対ガルーラスタン/フラエッテとか、大体これ
オオニューラ始動 カバルドンギャラドス
カバルドン入りの時にこの選出をしなければならない場合はカバルドンから入りたいけどアシレーヌとかいたら結局オオニューラ始動
対カバリザ
ガブリアスカバルドン始動 なるべくギャラドス
オオニューラ欲しい時は狗肉の策でカバルドン始動することあり
対カイリュー入り
カバルドン始動ギャラドスオオニューラ
or
フラエッテスタートカバルドンオオニューラorガブリアス(鋼の枚数次第)
変える部分があるとしたらガブリアス、フラエッテ選出時にハッサム出されて負けるのくだらないしアマガにも強くありたいことを考えると炎タイプでの対策が理想 しかしカバルドンに強い炎って別に存在しないんだよな〜
あとメガギャラが別にカバルドンに強すぎるわけじゃないのがなんとも言えない。
カスタマイズは出来るとは思いますが、結局地面タイプ1枚いただけでサンダース出せないのが虚し過ぎるのと、とりあえず2200で満足したので終戦、ダブルで遊ぼうと思います。
フラエッテとオオニューラは本当に強かったので、真面目にやるならこいつらから考えた方が良さそうです。
襷マンムーにアイヘ打たれてドレキでほぼ満タンになった時感動してマジで涙が止まらなかったです。
最後になりますがイダイトウに10万耐えられてる瞬間が1番しょうもなかったです。
まあサンダースが好きで仕方ない人は使ってやってください。
意外と高速電気舐めた構築は確かに存在します。
おしり
深度5マルチ鉄の目遺物考察
野良を見ると鉄の目の遺物は本当に多種多様である。
色んな人が色んなことを言っている。
理由はシンプルでアーツとスキルが強すぎてそれを使えていれば役割をこなせるからである。
では鉄の目の役割とは何か。
それはパーティ構成によるが、ここでは一般的なバランスのいい隠、鉄、追を想定して考える。
まず隠者の役割はシンプルで、火力を出す事である。必要とあればリスクの高い場面でも結晶を撃ち、床をペロペロしても構わない。
追跡者の役割はそんなリスクの高い砲台をアーツで蘇生しつつ、クローで張り付きヘイトを買い、また高いステと恵まれた初期装備から隠者が育つまでの道中のファームを円滑に回すことである。
移動も早くhpも高いので先導して偵察すべきであろう。
鉄の目はマーキングで隠者の火力を出し、スキル毒とアーツの通り魔でファームを回すことである。
また、追跡者も近接である以上事故るため、蘇生してあげる事も必要である。
さらに刺突カウンターを活かして追と同様にヘイトを買い、隠者が動きやすくする事も火力貢献だ。
そのように考えると
①ファームを円滑にする要素
②生存して蘇生し、事故を防ぐ要素
③マーキングやヘイトコントロールをして火力をサポートする要素
④ボス戦で状態異常を使って火力を出す要素
の4つに大体分解できる。
①ファームを円滑にする要素
ファームにおいてはなんと言ってもアーツが強すぎる。戦車隊なんかでは無限に撃ちまくれる。
従ってまずは撃破アーツがマストである。
ボス戦で発動しないため優先度を下げる人も居るが、ファームを早くすれば強くなり、早く敵を倒してたくさん潜在を漁れる。
例えばその潜在の差分で物理攻撃6パーを1つ引いただけで物理攻撃の遺物と同じ訳だから、ペイ出来てしまうし、それが自分ではなくパーティ全員にかかるのだから、そのような思想は根本的に間違いだと考える。
撃破アーツは両積みが望ましい。特に大空洞や腐れ森では死ぬほど撃ちまくる。大空洞の右上坑道のかたつむりと結晶人をまとめて破壊したいし、最近やたら拉致される大空洞の北東などでのファーム速度は本当に大切なので両積みが強い。もう最悪妥協するにしても+1の方を積みたい。
アーツ貯め毒については、少し硬い雑魚を削るのに役に立つし、冷気や出血弓では毒を入れにくいため是非欲しい。
通り魔のスキル毒については、神秘upを使っていても中クラスの人型については変わらない場合もあるが、変わるモブも幾つかいる。また、冷気や出血を使う場合は速度が変わるため、是非積みたい。
毒弓を使う場合、スキル毒と合わせてかなりの蓄積を得られ、また毒自体持続時間が長いため、神秘upはなくても機能はする所感。
②生存して蘇生し、事故を防ぐ要素
これはシンプルに耐久を盛れば良い。上手くても人間である限りhpは欲しい。神なら要らないけど。
それに、hpがあればリスクの高い殴りも出来るから火力に繋がるという面もある。
深度5は1500付近の火力が多く(当社比体感調べ)最大カットは24.32.40カットなので、32カットで想定するなら1500×0.68の1020くらいが最低限欲しい。
鉄の目はlv15にて820なので生命upがない場合hp上昇を裏面で3つ付けた1091か、生命筋力上昇の遺物かマリスを表につけ、裏面にhp上昇を1つつけた1012あたりがメジャーなラインになりそうだ。
少し話が逸れるが上級者の間では火力で押し切るゲーム性にそぐわないマリス遺物はたびたび悪口を言われるが、鉄の目の火力は定数ダメージがメインになる。
状態異常や毒に対するスキルの定数があるため、シンプルに物理部分を盛ってもマルチではそこまで伸びない。(筋力遺物と物理12大槍みたいなレベルでようやく意識するかな)
そのためマリスを積んでも良いと考える。(もちろんソロや、野良がヤバい時に自分で火力出したい人は積めない)
隠者やレディに積んでるアンポンタンは今すぐ外してください。
③マーキングやヘイトコントロールをして火力をサポートする要素
これについては立ち回りの面が大きい。強いて言えばスキル時間延長が該当するが、あまりにも要求値が高いため神遺物を6枠ある人の贅沢だろう。立ち回りでカバーしよう。
④ボス戦である程度火力を出す要素
これは初期弓の属性付与と、アーツやスキルによる定数がメインとなる。
◯◯を見つけやすくするで、初期武器や毒以外の属性を狙うのも丸いだろう。
最近では大空洞では優先度が落ちたが(沸き場所の毒遺跡や大教会が結晶割るルートと噛み合わせが悪い)侵入バフは表ではあまりにも破格なので、ハルモニアが必要ない鉄目では是非積みたい。
以上から、ほぼマストになる効果は
スキル回数+1
スキル毒
撃破アーツ2種
初期付与
侵入
とさせていただく。
ここから考えられる遺物パターンは大体2種になる。
1.神秘up冷気型
この型ではマーキングだけでなく冷気でさらに火力サポートが出来る。
この型では毒を入れる手段が希薄なため貯め毒もマストとなる。
また、冷気のスピードをあげるため神秘もマストである。
神秘と生命筋力上昇を両方つけると技量が40を割ってしまい弓の火力もかなり落ちるので、自分は積まない方がいいと考える。
そのためマリスを使うか、裏面でHPを盛る必要があり遺物難易度が非常に高い。
自分がよく使う型である。


毒冷気で扱えない出血か腐敗武器を手に入れたいため、刺剣か刀がおすすめだが、ちいかわは炎属性で冷気を解除してしまう事、また近接がフランベルジュなどの出血を使う可能性が高いため刺剣の方が安定感はあるだろう。蟻棘か氷結の1/2なのも偉い。
6枠のうち3枠、レドゥビア、蠍の針、死の刃という定数リソースが手に入る短剣も良いだろう。
2.生命筋力up毒型
こちらは毒を積むことにより、神秘upを削れるため筋力upを積む型である。上質ステ(39-44)と上がった耐久により色んな近接武器を振れる。
先ほどの冷気型では、扱う異常の種類が多いため同じ近接武器を振る時間は短くなり、また冷気が切れる度に弓を撃つ必要があるため腐敗や出血を入れるターン以外は弓主体になる。
こちらはスキルも毒であることから毒弓を撃つ時間は減り、近接を振れる時間が長いこと、また耐久を盛りやすいために近接を振りやすいこと、それによりヘイト買いや体幹崩しが冷気型より優れていることが差別化点となる。
また最近増えた壺学者に冷気を瞬間解除されるため、学者がみえた場合は毒のがバリューがデカい可能性が高い。
またアーツ毒も妥協出来るため遺物難易度が比較的低い。先ほどの必須に加えたマスト効果は生命筋力上昇と毒付与しかないからである。
従って

このような例になるだろう。店売りを活用しやすくおすすめである。ただ、自分は冷気型をよく使い、毒にあまり触らないため改良の余地はあるかもしれない。
上質武器を振れるという近接のメリットを享受するには体幹を崩せる強武器が欲しくなるため、拳を見つけやすくするがおすすめだ。
重刺剣や大曲剣なども使えるため、究極的には好みである。
その他のビルドについて
近接武器に特化し、神秘と筋力を両積みするプレイヤーもいる。自分は弓を撃つ時間が長いキャラとして使うため、技量が下がり過ぎるビルドはあまり好みではない。
そもそも、近接武器を振るために近づいていくスタミナや時間で弓を撃つ方が、自分の運用では定数と合わせたダメージが上だし、近接でもR2を押せば弓でも比較的火力は出せると考えるからだ。
しかしプレイングスキルによっては上手いこと張り付きヘイトを買い、近接を振りまくる方が火力は出るかもしれない。究極的には好みの領域と考える。
神秘なし生命筋力なしの毒弓もアリだとは思うが、毒状態に対して実質無属性の毒弓を永久に振るのは正直虚無い。
神秘あり筋力なし貯め毒ありの毒弓は言及しなかったけど、ストラゲスやリブラに単騎で楽に勝つためには強いビルドだと思います。
ハルハル鉄?
+1侵入毒があるなら使ってもいいよ
ないだろ
マリスなら+1侵入あればギリ耐えるかもね、知らんけど。。
まとめ
神遺物がなければ生命盛り神秘なしの毒が1番丸い
遺物があり、味方が解除せず、火力砲台がいる場合、冷気神秘は最強
おわり
遺物を自慢するだけの記事
大体プレイ時間1000くらい オンスト時間は150時間くらい、アニメ見ながらポチポチしてるだけなので正確な数字は不明
固有込み理論値
準理論値


その他良遺物

オンストやってても正直理論値はあんま噛み合わないので、ある程度集まって来たら100万マーク貯めて1点狙いでリセマラするのが良さげ
最近はこれワンチャン使うかなぁみたいなやつ保護して総合評価するのは効率悪いから、欲しい効果だけでソートしてる
GPTを使ってダビふぁく画像を配合レシピに変換しよう
ダビマサーの皆様、お久しぶりです
突然ですが、ダビふぁくって超便利ですよね、開発者の方には本当に感謝です。いつもありがとうございます。
ただ、ダビマスの表示って牝馬がないから、いざ配合を実行するときは別のツールなり紙に書いてる人って結構多いと思います。まあ、メモ欄にざっと書いてやっても大丈夫なんですけど、普段から樹形図や表を作成してるプレイヤーの方が有意に〆よくできミスみたいなことやらないと思うんですよね
ただ、やっぱり書き下ろしってめんどうじゃないですか。今回は進化したgpt5なら行ける気がしたから試したら出来たので、手順を紹介します。
ざっくり言うと
①牝馬にアルファベットで仮の名前を当てる
②牡馬をダビふぁくのスクショから読ませる
③5代前までの馬名を確定させる
④樹形図を書かせる。この際2代史実馬が続いた場合省略させる
⑤余計な文字を削除したり牝馬の名前を代入したりする
です
自分はプログラムに疎いので出来ないのですが、サイトから抜き取れるなら②はその方が早いかもしれません。出来るか知らんけど。スクショから文字認識させるのは楽ですけど環境に依存なのでたまにミスりますw出来るまで文句を言いましょう
①牝馬にアルファベットで仮の名前を当てる
以下をコピペしてください
次の条件で「六代血統穴埋め表テンプレート」を出力してください。
【目的】
競走馬の血統分析に用いるため、6代目までの父母系統を展開し、
牝馬(末尾が母の欄)には上流方向から順に ♀A, ♀B, ♀C … ♀AD を自動で割り振る。
【条件】
• 表形式(Markdown)で出力する。
• 列構成:世代 | 系統 | 名前 の3列とする。
• 「系統」には血統構造を「父」「母」で順次連結して表記する(例:父母父=父→母→父)。
• 1代目(本馬)の「名前」は「〆」とする。
• 2代目では「父」「母」を必ず記載する。
• それ以降の欄は空欄とするが、**末尾が母の系統(牝馬)**には上流から順に ♀A〜♀AD を割り振る。
• 6代目まで展開し、全63行構造とする。
• 世代が進むごとに祖先方向(上流)へ枝分かれしていく。
【出力例(抜粋)】
世代 系統 名前
1 本馬 〆
2 父 父
2 母 母
3 父父
3 父母 ♀A
3 母父
3 母母 ♀B
…(6代目まで続ける)…
【注意】
• ♀ラベルは重複しないようアルファベット順で割り当てる。
• 「父」「母」「〆」以外の固有名は空欄でよい。
この形で「父母漢字のみ」「三列構成」「自動♀ラベル割り当て」に完全対応しています。
②牡馬をダビふぁくのスクショから読ませる
先ほどとは別のチャンネルにて
ダビふぁくのスクショを因子が入らないように切り抜いた上で

以下の文章と一緒に送ります
この画像は競馬の血統のうち上から
1. 父
2. 父父
3. 父父父
4. 父父父父
5. 父父父父父
6. 父父父母父
7. 父父母父
8. 父父母父父
9. 父父母母父
10. 父母父
11. 父母父父
12. 父母父父父
13. 父母父母父
14. 父母母父
15. 父母母父父
16. 父母母母父
17. 母
18. 母父
19. 母父父
20. 母父父父
21. 母父父父父
22. 母父父母父
23. 母父母父
24. 母父母父父
25. 母父母母父
26. 母母父
27. 母母父父
28. 母母父父父
29. 母母父母父
30. 母母母父
31. 母母母父父
32. 母母母母父
となっている。馬名を画像から読み取って埋めろ。数字+薄め+馬名も読みとって馬名として扱って埋めろ。ただし、1と17に関しては何が書かれていようと最終的に1は父、17は母と上書きしろ。左の方に赤には母、青には父と書かれているが、一切無視し、白、緑、黄色の背景に書かれた文字だけ読み取れ。markdownで出力せよ。
③5代前までの馬名を確定させる
②で読み取れた結果をコピペして①のチャンネルに以下の文章と共に送信してください。
今から送信する牡馬データで穴埋めをせよ
【絶対ルール】
1) 「系統」キーは ^(父|母)+$ の完全一致のみ有効(部分一致禁止)。
2) **末尾が「母」**の系統は原則牝であり、名前は ♀A〜♀AD を上流から順に一意割当。
ただし唯一の例外として、「系統=母」(=2代目の母)は外部代入を許可し、
名前は「母」と固定する。
3) **末尾が「父」**の系統のみCSVの馬名を代入対象とする。
4) テンプレの行順は固定。「系統」をキーにマップしてから最終的に既定順で出力。
5) 代入後は自己検証を行い、不一致があればエラーで停止(自動補正禁止)。
【自己検証チェック】
...
3) **末尾拘束(例外あり)**
- 末尾「母」行:
・「系統=母」は名前=母でOK。
・それ以外の「…母」行は必ず♀A〜♀ADであり外部名を持たない。
- 末尾「父」行:
・♀ラベルになっていない。
...
④樹形図を書かせる。この際2代史実馬が続いた場合省略させる
過不足なく③が埋まっている(ズレていたり、不明、と書いたりしない)ことを確認したら、以下をコピペします。
表をもとに、競走馬の血統樹形図(ASCIIツリー)を生成してください。
父と母で分けて2つ作成してください。
【条件】
1. 「系統」列の文字列階層から親子関係を判断する(例:父 > 父父 > 父父父)。
2. 各階層を4スペースインデントで表現し、「├」「└」「│」を用いて整形する。
3. 出力はMarkdownコードブロック内に収めること。
4. 牝馬(♀)は展開対象とする。
5. **牡馬(オス)については、以下の規則を適用する:**
- 馬名が「薄め」「★」で始まる場合(例:「1薄め」「2薄め」「★1薄め」など)は通常どおり再帰展開する。
- 馬名が「薄め」「★」で始まらない場合(例:「オルフェーヴル」「ステイゴールド」など)は、**そのノードを最後の葉として扱い、それ以降の父母系は一切展開しない。**
6. 出力内では省略された枝を明示しない(=そのまま打ち止め)。
7. 枝の左端は常に「父」「母」のみで始める


こんな感じの画像が出てきます(不具合でノーザンダンサーまで書いてしまったため指摘したので父は修正版になっています)
⑤余計な文字を削除したり牝馬の名前を代入したりする
④で完成でもいいんですけど、あまり綺麗ではないので、
・♀の文字は消さずにアルファベットを削除
・狭義の父、母、以外の父と母の漢字を削除
と言うと以下のようになります


美しい。実際に細部まで作るなら、アルファベットを消す前に、ここメモリーレーンに変えて、とか指示出したらいいと思います。
あとは、文字色を兄弟クロスで変えたりとかも多分出来ます。
とにかく②で嘘ついてくるので、そこは課題ですね。何度かやらせるのが大事です。あと③もたまにミスります。④もたまにミスりますけど指摘したら治ります。やはり情報がデカいとまだまだ粗いかもしれないですね。
読んでいただきありがとうございました。
おしり
株の話2
お疲れ様です。なんかふと書きたくなったんで書いてます。今日は悪の空売り機関について思ってることを書きます。
前回の記事で割高株をショートして、割安株ロングしたらええやん(意訳)って言ったじゃないすか。
アレを実際にやろうと思って、さくらインターネットをショートしてたんですよね。

いや割高過ぎるだろって思って、決算前日に空売りしてたんですけど、4000辺りに底を感じたんでキショいな〜と思いながら、まあでもなんかあんのかなとか危機感を感じたので微益撤退しました。

画像のこのロウソクのとこね。ほんで、決算の日に見ての通りバイーンになりまして、まあ良かったねという話になるんですけど、明らかに変なんですよね。だって決算的にはコンセンサス未達だし、サーバー貸してるだけのとこがエヌビディア買ったらper3桁許されますってそんなアホなってね。(細かい話は決算書見てきてね)
んでまあ変なんでバリバリ空売り入れました。10/29と10/30でナンピンしまくりました。
そこら辺近辺の悪の空売り機関の残高を参照してみましょう。

11/15までは減らし、それ以降は増やしていると思います。
僕はリアルタイムでこれを見ている時、変だと思いました。
なぜなら、決算が良くて上がっていくなら、例えばサンリオのように素直に上がって、Rsi的に加熱し過ぎたら押し目を作り、そこまでの決算火力がなければ出尽くしで下げてから、まあでも悪い決算じゃなかったし下げ過ぎやろ的底打ちでリバるという自然な動きをするもんだからです。
さくらの11月の動きは、
決算日にスト高
翌日にクソ長上髭を生やし、翌日から下げ
急に11/11に直近高値までバイ〜ン
翌日から5連陰線
という、なんかあんましっくり来ない感じの動きをしています。
しかも、不可解なのはモルガンの残高のマーケットにおける比率を考えれば、仮に予想より決算が良ければジワジワナンピンして、テクニカル的に行ける時に押してなんとかプラスで終わるなり、翌日の陰線のタイミングでゴリ押すなり出来るのになぜしなかったか、というかそもそも決算そんないい訳でもないだろ、という点です。
それに、再び5600に達した日に大量保有したアクティビストや機関がいたわけでもないのも変です。
減らし切ってからまた増やしてんのも正直よくわかりません。短期的に儲けるなら、5600の日に積み増してチャート作る方がよっぽどいい筈です。
そう、結論から言うと多分操縦してるんですよね。売りも買いも両方焼きながらボラを作って儲けている。恐らく、その方が短期的な利ざやを取るより儲かるんでしょう。
根拠は今回の値動き以外にもあって、この銘柄は日足の窓をどれだけ小さくても埋めてるんですよね。
さらに面白いのは、日足だけだと分からないんですが、決算レベルのカタリストが不在な日は朝イチに空けた窓をほぼ全て5分足レベルで埋めてから動きます。
GU→窓埋め→爆上げとかも全然あります。本当に埋まるの?みたいな位置から全然埋まります。恐らく操縦士の趣味なんでしょう。
さくらインターネットは去年3月に仕手化した後、1万になり、2300円になり、今また4000くらいになっています。
普通に四季報とか参照するとファンダメンタルでは3桁でちょうどいい感じなのが分かるのに、2300で下げ止まれたのが変です(ちなみに奇しくもモルガンが1番売り残多い時期です)
本銘柄に限らず、仕手化した割高銘柄は、イナゴタワーが大崩壊した後そこに機関が住み着いているパターンが多々あるんじゃないかなと思っています。ほっといたら終わる株がなぜか生きているみたいな。
たとえば今話題のリベルタも、普通に考えたら3桁に垂直落下だと思うのですが、売り残サイトを見に行ったらやっぱり15日に減らしててお前は本当に悪の機関だな〜と思いました。
裏を返せばボラ作りで買い戻して玉が希薄なタイミングから入ればほぼ確で勝てるんじゃね?ということです。
というわけで、最近は空売りしたい銘柄はリストにして、リストの割高株の売り残をチェックし、支配力が高い銘柄はgptに平均単価を計算させてからインするようにしています。
全部僕の妄想なので笑い飛ばしてくれて結構です。それではまた。
おわり
ワイルドでテス・グレイメインを使いたい話

ひさびさにハースストーンが楽しかったので記事を書きます。
僕はハースストーンをウンゴロの頃からやっていて、騎士団くらいまでは真面目にやってました。普段はログインすらしない時期も結構あるのですが、気が向いた時に遊んでいます。
さて、表題の通りです。テス・グレイメインは強力なフィニッシャーですが、現在のところスタン、ワイルド共にあまり使われていません。(あ、スタンはやってないので伝聞ですが)
理由は
・他クラスのカードを引っ張って、使うこと自体がテンポロスに繋がる←7ターンまで行かない試合も良くある
・ランダム性が高いため、カードプールによってはパワーが落ちる
が可能性としては挙げられます。
しかし、ワイルドにおいては他クラスリソースをイカれたコスパで手に入れることが出来ます。
また、発見や敵デッキから盗むカードを使えば、ある程度パワーの高いカードを手に入れられます。
ところで、現在のワイルドの環境は大雑把に言うと3すくみになっています。
・ドルイド、シャーマン、メイジ、ウォリアー、プリーストなどの、終盤にパワーが出せるクラスのハイランダーコントロール
・海賊ローグ、海賊デーモンハンター、影プリースト、偶数シャーマンなどの脳筋アグロ
・メイジやドルイドやローグなどで悪さをするOTK
(自傷クエストウォロとエッグハンターは全部にある程度殴り合えるのでtier1だと思われる)
ハイランダーはパワーカードを死ぬほど積めるのでデッキパワーは非常に高く、アグロデッキに対しても撃ち合え、またワイルドを象徴するような面白さがあるデッキなので使用者が非常に多いです。レノ・ジャクソンを出されたらアグロは大体負けます。大金持ちになるな殺すぞ。
テス・グレイメインもゼフリスとシナジーがありますし、トグワグルの計略や、影隠れで使いまわせる分ハイランダー適正はあります。
また、新マエストラを使って他クラスになればローグのカードが再使用されるため、退散を使えば無限ループ(ほぼ、ね)に入ることも出来ます。
しかしながらハイランダーコントロールデッキは何をどう足掻いてもOTKに勝てないのです(新弾でクエーサーとか出たし)。ほぼ完全に対策を切っていて、ロウゼブや教団やドブネズミやシオターで妨害するくらいしか対抗手段がありません。
ハイランダーローグも、テンポに寄せるとハイランダーミラーに負けるし、コントロールに寄せるとアグロやOTKに余裕で負けます。
というわけで今回はハイランダーは諦めて、アグロ〜テンポに寄せることにしました。
純正泥棒で生命奪取武器を振り回すローグもレジェンドに行くまでに3回見ましたが、はっきり言ってマジで弱いので使う気にはなれませんでした(真顔)(超絶上振れで2回負けて泣いた)
アグロに寄せると他クラスリソースを入手する手段が乏しいのですが、テスを使うターンに入って居る時点でかなりもつれ込んでいるために、テスを入れはしますが使う前提でデッキを組むのは誤りなので、他クラスリソースよりも海賊や打点を優先しました。
ハイランダーを辞めた時点で、デッキにおけるレノジャクソンやカザカスやゼフリスと言ったキーカードの密度を高める必要がないので、レナサルを入れて体力とデッキを40にしました。
レナサルによって浮いた10枚に、他クラスリソース入手の中でも破格に優秀なカードを詰めて、残り30枚を海賊アグロにするイメージで組みました。
これにより、アグロミラーは体力10の差のアドバンテージを得ながら、対コントロールに対してもつれ込んだ場合も息切れしにくいデッキを組むことが出来たと思います。
完成品がこちら。(デッキ画像メーカーなくなったのだるすぎ)

+フックタスクねw
一応コードも載せときます。
### 泥棒海賊ローグ
# クラス: ローグ
# フォーマット: ワイルド
#
# 2x (0) 影隠れ
# 2x (1) お宝卸売
# 2x (1) ギアチェンジ
# 2x (1) ジョリー・ロジャー
# 2x (1) バッカニーア
# 2x (1) フィレファイター
# 2x (1) ワンド泥棒
# 1x (1) 宇宙海賊
# 2x (1) 怪盗紳士
# 1x (1) 海賊パッチーズ
# 1x (1) 景品横取り野郎
# 2x (1) 南海の甲板員
# 1x (2) おもちゃの海賊船
# 2x (2) パラシュート・パイレート
# 2x (2) 大洞窟のキラキラ拾い
# 2x (2) 秘密の通路
# 1x (2) 薬匠ピュートリサイド
# 1x (3) ドリームプランナー・ゼフリス
# 2x (3) ハカジキ
# 1x (3) ぶんどり部隊
# 2x (3) ホーゼンの荒くれ者
# 1x (3) レナサル太子
# 2x (4) 悪辣なる海賊
# 1x (7) テス・グレイメイン
# 1x (7) 海賊提督フックタスク
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2ヶ月連続レジェンド行ったので弱くはないと思います。
↑11/16現在
良かったら遊んで見てください。
さて、おまけとして不採用になったカードと理由を簡単に。
マーロックホームズ←マリガン当たるわけなくて草
流血とか混ぜる系←レナサルいるから密度がね
ロウゼブ←遅すぎ
教団←枠なかった。クエーサー増えたら入れるわ
ヴェラロック←悠長スギィ!
お宝掘り出しキット←意味ない
ホールドアップ←強かったけど強いターンが4-5なんだよね
さがない詐欺師←事故率上がるからクビ
要は4Tまではタコ殴りした方が強いです。海賊ローグは
そこに息切れしないように重過ぎない他クラスリソースカードを5Tくらいに撃ちながらテンポ取るのが理想‼️
1T海賊+パッチ→2Tピュートリサイドは現代のパワーレベルから見てもマジでおかしいから使ってみて頂きたい。
フックタスクも断末魔プリーストみたいなotkから手札奪うみたいな、純正アグロにはない色んな勝ち筋が生えて楽しいですよ。
おわり
オルフェダンチヒリターンズ 前編


なんで俺はやってない時に限ってガチャ運がいいんだ。
有償30でダンチヒ、プレチケ200でデジタル2枚抜きである。
自分調べでは恐らくテディにスタミナが追加されているが、ステイゴールドやブライアンズタイムでは見事でテディが使われてしまい、ダンチヒキックのコストパフォーマンスが悪いと感じていた。
そこでオルフェーヴルである。
肌父Tedで総合値観点からパーツが揃えばオルフェ1薄はやれるだろうという構想はあったのだが相性が足らず塩漬けしていたのである。
恐らく僕の記憶が間違えてなければ2年前の公式BC大阪杯の3位はオルフェ1薄ダンチヒキックであり、長らくやりたいとは思っていた。
そこに先に述べたデジタル2枚抜きである。レイズノーザンヒムヤーで43である…ひさびさにダビマスやる気になったぜ。
んで、肝心の配合である。
レイズノーザンヒムヤーとHamで残り5枠だったので、4系統全てスピに寄せつつクロスの確保を考えると、セクレタリアトを使っている余裕がなかった。
スターアルタイルで長を盛るしかないので必然的に気性寄せになる。
クラリオンが1番単騎クロスの全能がやりやすいので以下のようになった。



前回似たような配合でマックイーンを使ったら157-135くらいで止まったので160が出て欲しい!
堅が微妙に足りなかったが妥協した。とりあえずなんとか公式に間に合わせたい。
爆死しなければ後半につづきます。
(今回は酔っ払いながら書いたのでクオリティ低くてごめん)