今のダビマスは苦しい

はじめにとか項目立てて書こうかと考えたがそこまでの気力が無いので適当に所感を述べる。

 

スピード系統とされる子系統を父母に詰め込んでクロスしまくって頑張るというのは皆さん既に周知のところだと思う。

 

自分がこのシステムについて問題と感じている点は主に2つある

・メジャーな系統にスピスタがなさ過ぎる

・スピード系統が多すぎる上に非自家製種が短に寄り過ぎており短長バランスを整えるのが難しい

 

以上2点から1薄がかなり厳しいゲームになるのが個人的に1番のストレスだ。

 

具体的に考えてみよう。

 

まず、父母に置ける子系統は、(父と系統が変わるような例外はいったん傍に置いておくとして)

8枠ある

 

現在自分が認識しているスピード系統は最低でも5つ存在する。

 

また、ベースのステータスとしてロードカナロア奇跡が最大値である(余談だが、そのうちダンチヒが来ると言っている人もいるけどスピード系統でキックが来ない限り本質的にはあまり変わらないのかなと思う)

 

奇跡の配合は、種側は見事ラインにも同じ系統を入れなければならない+肌側は肌肌父に置かなければならないのでここで2枠消費される。

 

8-5-2=1であるから、スピ最大値を狙った配合は自由に使える系統が1つしかない。

 

さらに、現状は晩成クロスによる最大値があるので、そこに晩を詰めた場合もはや自由度は存在しない。斤量緩和を加味した場合晩クロスを詰めなくて良いのは3歳クラシック路線だけである…と思う。

 

そう。たとえ1薄でなくても端から自由度は存在しないのである。

 

じゃあその前提に立って1薄を考えると、どうなるか。

・Nativeが1薄見事系統にあって、スピ系統を4代までに1つ含む

・スピ系統を2つ含む

 

のいずれかのみ、スピード最大値を出すことが出来る。

 

現時点でこのような実安AC種は、僕の知る限りリファールしか存在しない。

 

しかも、リファールは1薄見事にヘロドを使ってしまう都合クラリオンを2回使えないため最大値は出ない。

 

ヘイルに至ってはスタートからハビタットの欠損が確定している。

 

1薄で最大値が出ないゲームになってしまったのである。ニトロが10-18から5-12になってステイゴールド1薄で148-127-118を出したあの時が懐かしくて泣けてくる。

 

まあ1薄なんてそもそも…と考えている猛者は多いだろうが、1薄が封じられて生産出来るのは月3万↑ユーザーだけであり、歴による代償が効かないのは以前より数段致命的であると僕は考える。

 

現に、レオ蔵さん達は1薄研究会を発足して、それなりのユーザーを集めている(余談だが、僕がこのグループに参加しなかったのは、漠然と先に述べたような考えがあり食指が動かなかったのもある)

 

さらに、僕が認識しているスピード系統で短を増やさないで長クロスを盛れる究極種は

ライジングフレーム

・ブッシュドノエル

ボールドラッド

だけである。だから、課金してタネを手に入れたところで結局時短に繋がらない(これ自体は賛否両論ある部分ではあると思うが…)

 

ここまで考えて、理論値を目指すのは割に合わないから、5×2を全部積み切るのは現実的に厳しいと踏んだ僕はニトロバランスも加味して以下のような配合を行った。

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ダンスインザダークを子重ねし、ニホンピロウイナーで受けることで長を盛りつつ、ロードカナロアの非凡を狙う配合である。自家製はリュティエを薄めている。

 

実際に160前後の強強強強を産むことには成功したが、締切ギリギリだったのでお試しはあまり出せていない。

 

現実的な手間とコストを考えるとほぼ理想だと思うので、これで蓋を開けたら165前後だらけみたいな感じだとちょっと厳しいなと思う。

 

お金を払って努力したやつが上に行くというのは至極道理ではあるので、それについてはある程度仕方ない部分ではあるが、ちょっとイキスギな感じがあるというのが現状での認識である。

 

サ終まで着いていく所存ではあるが、現状のゲームシステムでやっていくには課金も含めた身の振り方は考えなければならないと感じた。

 

 

おわり

 

 

【S15最終R2005/490位】対面寄りbig8

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gts産が含まれるのでレンタル使用は自己責任でお願いします)

 

【構築経緯】

まず最初に、1年ぶりにポケモンやる気になり(意味不明)レンタルのカミランドカイナを使って遊んでいたが、ランドでカイリューに蜻蛉を当てた後ハバタクカミでムンフォ打って気合いで倒すというのが、結局テラス択になってしまい、蜻蛉ルから高火力紙耐久を押し付ける構築は噛み合いの要素が強すぎるため安定しないと感じた(俺が弱いだけの可能性もかなりある)

 

そこで、当初チョッキコノヨザル+ゴツメサンダー+スカーフイーユイという、半対面半サイクルのような構築を組んでいた(チョッキコノヨザルがウーラオス以外のほぼ全対面に有利なため強いと思った)が、サンダーが無限に起点にされたり、コノヨザルを失った後2枠だとサイクルが出来ないが対面性能の低さで地力負けするなどの理由で、対面に寄せた方がストレスが低く遊べると感じ、対面寄りの構築を握ることにした。

 

次に、前期の記事を参考にしながらスケイルショットカイリュー+ドヒドディンルーによる選出圧力のようなものを握ってみたが、

 

1.対面構築であるにも関わらず、4枠で対応しなければならず立ち回りが窮屈である

2.スケショカイリューでのゴリ押し対面選出をすると、ランド絡みのサイクルを崩し切れないことがある

3.裏ハバカミ+回復ソースのないカイリューハッサムヤバすぎる(添えられてるアシレーヌとかもやばい)

4.選出圧力は練度の高い対面との試合においてでしか対話成立しない上、シーズンが2期目である故にメタが回り、そもそも強い人もディンルーやキョジオーンを選出誘導と割り切って露骨なメタを採用せず、気合いで倒しに来るパターンが十分考えられる。

 

の4点が気になり、他の方の構築を探したところ、ランドアシレハッサム絡みの半サイクルにはシルクガチグマ+炎ポンで崩しを狙い、それ以外にはスケショカイリューを通すというのがロジックとしてしっくり来たため、細かい部分をカスタムして使うことにした。

 

スケショカイリューの対面選出としてはさすがにブエナハバタクカミを入れて、ラストには水ウーラオスにすることにした。

見た目上ステロが結構やばい+そもそも襷であることが必要な場面がゆうて多発しない

と感じたため、チョッキを着て頂いた。

 

ここまでで流石にキョジオーン舐めすぎ大学と持久力ブリジュラスキモすぎ大学に入学を余儀なくさせられたため、サーフゴーを入れることにした。

 

特に、オーガポンで殴って持久力が判明した際、1回ステロかボディプやろと言ってハバタクカミを投げていたら4回くらい物理鋼技を受けたのがかなり腹に据えかねたので、サーフゴーはラストピースにたり得ると考えた。

 

出し負けた際に受け出せる構築ではないため、ガチグマやカイリューとの対面に対して裏からのカイリュー通しプランを魅力に感じ、トリックが出来るスカーフを持って頂いた。

 

この際、受けに初手からカイリューを出してゴリ押す必要性が消えたので、アンコール削って竜舞に変え、サーフゴーとのシナジーを高めた。

 

キョジオーンが結局ヤバいのだが、見た目の上ではハバタクカミ以外のポケモンがテラスのない状態のキョジオーンに強いため、ある程度割り切ることにした。

 

【個別解説】

カイリュー@いかさまダイス テラス鋼

167(4)-204(252+)-115-×-120-132(252)

スケイルショット りゅうのまい アイアンヘッド けたぐり

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ステロがない構築にはどのタイミングで投げても最強の竜だが、さすがに終盤は認知度の高さを感じた。

 


神速を切ったことによりちゃんとS振ったオーガポンが怠い感じにはなるが、がんせきふうじから入ってきた場合は無理矢理テラスタルを切って処理することに決めていた、幸いそのような展開は1回しかなかった。最悪ウーラオスのアクジェやハバタクカミの圏内には入るので、そちらのプランもある。

 


けたぐりの枠については最後まで悩んだが、ガチグマを迅速に処理出来る点と、鋼やノーマルテラスのカイリューミラーに強い点を評価してけたぐりにした。環境によってカスタムすべき1枠と感じた。

 


ハバタクカミ@ブーストエナジー テラスステラ

131(4)-×-75-187(252)-155-205(252+)

シャドボ ムンフォ みがわり テラバースト

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めろーる式(と呼んでいいのだろうか)ミラー最強ハバタクカミ。ステラバーストは最強だが、後ろに起点にされないか考えないといけない。

有象無象への対面性能としては水テラスHBで電磁波したりする方が明らかに上ではあるのだが、

 

①身代わりハバカミの増加

②スイープ性能

カイリューウーラカミ対面選出時のハバカミミラーの重さ

の理由から、最速で使用した。

 

パオジアンは終盤ふいうちより礫が増加していて、ウーラオスも毒テラス暗黒強打→身代わり1回でふいうち圏内へ

となるため、あまり身代わりで択勝ちアドバンテージになることがなかったが、明らかに耐久振った顔のミラーの前ではeasy winを拾えたり、カイリューの処理が気楽になったりとメリットはあった。

 

水ウーラオス@とつげきチョッキ テラス水

207(252)-200(252+)-121(4)-×-80-117

水流連打 アクアジェット アイススピナー ドレインパンチ

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(画像だとどっちかわかんねえな)

 

チョッキHAが耐久調整的に正しいのかはわからなかったが、とりあえず突貫した。

襷を持たないことによるデメリットはあまり感じなかった。

Sを振らないことで、ミラーに対して下からドンチするメリットはあったが、普通にインファよりドンチ打たれまくってた気がする。

 

デメリットとして、剣舞ウーラオスやオーガポンが少しキツくなった。

 

最大の強みとしては、オーガポンやサーフゴーとイーユイが対面してしまった際に、ウーラオスを後投げ出来るという点にある。対面選出でありながら、出し負けをケアできるコマとして立ち回りの幅が広くなった。また、ガチグマにも強い。

 

また、ブエナ臆病csハバカミの非テラスムンフォをテラスを切らずに確定で耐える=テラス切れば2回耐えるので、アクジェも込みで実は対面に限ればこちら有利なのが認識の差を生み、強かった。

 

炎オーガポン

187(252)-159(36+)-124(156)-×-117(4)-138(60)

岩石封じ ウッドホーン つたこんぼう 光合成

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HB...陽気パオジアンのつららふいうちを大体耐える

S...がんぷうで最速135族抜き

A...なるべく高く

D...あまり

 

この構築で1番強かったと言っても過言ではない。

表選出のカイリューでパオジアンに初手からテラス切る動きがあんまり強くないので、パオジアン入りに積極的に出した。

 

硬すぎない+岩石封じ持ちということで、対面の視点なら意地ならまあ抜かれてるためふいうちを打つ必要があり、陽気なら火力的にもう1回つらら押す必要があるため、被ダメと与ダメから対面の行動を絞り、怯まなければ(キモすぎ ちなみに怯んだらテラス光合成or岩石でワンチャン残る)光合成かつたこんぼうを適切に押し、相手に見えない勝ち筋からほぼ確実にパオジアンに対面から勝つことが出来るし、あわよくば6割くらい残して突破できる。

 

また副産物として初手の流星群ブリジュラスに対してhpを大量に残して突破を試みることが出来る。

 

まさに鬼の如き対面性能だったが、クリアチャームカイリューがゲロ吐くほどきつかった。。。

 

暁ガチグマ@シルクのスカーフ テラスノーマル

220(252)-×-147(52)-190(140+)

-89(28)-77(36)

ブラッドムーン 瞑想 ハイパーボイス しんくうは

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HB…特化ウーラオスのインファ耐え

HD...特化ガチグマのブラッドムーン耐え

C...+1テラスブラッドムーンでDに補正掛けないディンルーはほぼ死ぬ

S...あまり ミラー意識

 

受け崩し用に採用したが、選出の圧力が高いのか、ドヒドディンルーをセットで出された記憶がない。

 

ランドロスや、トドロクツキのようなポケモンとの殴り合いに強く、あくびが無くてもある程度ストッパーとして機能したのが偉かった。

 

ただ、鈍足かつ回復ソースがないので2体目に仕事をするのが難しく、繊細な立ち回りを必要とするので、影の仕事人ではあるが、諸説枠ではあると感じた。(選出圧力が高いから外したら色々起きそうではある)

 

サーフゴー@こだわりスカーフ テラス鋼

163(4)-×-115-185(252)-111-149(252+)

シャドボ ゴールドラッシュ トリック わるだくみ

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崩し枠のサブプラン。詰め筋にも一応なれる。ブリジュラス入りに積極的に投げる。

また、バシャラティや受けループにも一応投げられる。

トリック後も早いのが良かった(小並感)

 

スカトリ後、カイリュー引きを読んで色々してくるので、地面でこだわって倒されるならわるだくみを押しておくといい感じになる。

 

シャドボでこだわった後出てくるカイリューに対しては、ノマテラをチラつかせつつ竜舞してくる人がかなりいた(結局今季は鋼スケショが多かった気がする)

 

が、どうせ引けないので連打したし、ノマや鋼なら裏のラオスが無限回復したりするので、テラを切られるまでボタンを連打した…(多分この辺りに構築の問題がある)

 

【選出】

①ブリジュラス抜きのスタンパ
(ⅰ)パオジアン入り
オガポから投げて裏はカイリューウーラカミから2枚選ぶ
(ⅱ)パオジアンいない
オガポカイリューウーラカミから3(ガチグマ居るならなるべくカイリューから入る)

 

②ブリジュラスが居るスタンパ
(ⅰ)パオジアン入り
オガポサーフゴーカイリュー
(ⅱ)パオジアン居ない
ウーラorオガポ+サーフゴーカイリュー

 

③ランド絡みのサイクルや、ドヒドディンルー系
ガチグマ@2、アシレーヌハッサムが居るならオガポから入る。裏はハバカミかウーラオスの刺さってる方

 

④バトンパ

サーフゴーカイリューカミorガチグマで、トリックからわるだくみ

 

 

大体こんな感じで、イーユイがいてサフゴ出さなきゃいけない時はは必ずウーラオス出すなど、個別に対応した。

 

【総括】

強いポケモンの型を少しずらして勝つのはサンダースを使って遊んでいた身からすると新鮮で楽しかった。

が、この構築を作ったのが最終日前日なので、もう少しプレイングも含め詰め切れた感はある。

特に、刺さってるやつを出すwというのは再現性という面で問題があるので、もう少しシステマチックにやれたら良かった。

 

次回は言語化とシステム化、初手の対応範囲を意識して組みたい

 

【Special thanks】

構築を半分以上考えて、共有してくれたひさな

GTSで個体くれた知らん人

 

終わり

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

次回チャンミを考える

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サムネ用

 

1.はじめに

こんにちは、わるサン牧場です。

前回、初めて基本的なプロセスを学び対人に手を出したワケですが、結果プラチナを取ることが出来ました。

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こっちをサムネにしろよ

 

1月の川崎記念はあまり準備が出来ていなかったので諦めることにして、来月のチャンミの準備をすることにしました。身内に最近ウマ娘を始めて、ダイタクヘリオスに脳を焼かれた人がいるので、その方への指南的な部分も兼ねています。(ゆうても僕も初心者なので間違いがあればご指摘をお願いします、、)

 

2.欲しいスキルを考える

今回もトウカイテイオー魔改造することを考えます。

 

まずチャンミはlohと違い、天候と馬場が固定なので緑スキル(常時バフ)が大事です。

阪神レース場

・右回り

・冬ウマ娘

・非根幹距離

・道悪

・曇りの日

辺りが欲しい。

 

バフに関しては、短距離は加速が大事(ラストスパートからゴールまでが短いので)故に、

固有継承は

タイキシャトルニシノフラワーが欲しい、ヤマニンゼファーは持ってないからスルー、タイキシャトルは自前で、ニシノフラワーは祖から取りたい。(逃げはアンスキを積む)

 

また、オグリキャップの勝利の鼓動も安定して強そうなので因子厳選のしやすさも加味して積みたい気持ちがある。

 

それ以外のスキルはいつも通り

・脚質コーナー/直線

・短距離コーナー/直線

・コーナー加速/巧者

・直線加速/巧者

・真っ向勝負

・食らいつき

・抜け出し準備

・折れない心

・遊びはおしまい

・ウマ好み(逃げはいらない)

スリップストリーム

・ベースアップ

・垂れウマ回避

・末脚

辺りを取れるだけ取りたい。

 

あとは、加速系として

・善後策

・スプリントギア

・アオハル点火系(特に力)

 

で、さらに序盤の位置取りを考えて、

・盤石の構え

・地固め

・コンセントレーション

辺りを積みたい。

 

3.本育成のデッキを考える

短距離の先行なので、スタミナはSSや因子で上げられるとして、スタミナサポカは積まない。

 

賢さは、阪神マックを3凸で保持しており、必ず編成する。こいつ単騎で1200まで容易に上げ切れるため、賢さ2は必要ない。(長距離は怪物もかっとばせも積まなきゃいけないから自由度低くて大変よね)

 

となるとスピ3賢さ1根性1佐岳と言うことになる。

 

スピサポカに関して、SSRサクラバクシンオーはヒント強化を持たないが、裏を返せばステータスが上振れたら完凸も無凸も変わらないということになる。

 

残りは完凸しているドゥラメンテと、先行ラークなら抜く理由がないエルコン

 

根性サポカは緑スキルで右/非根幹/冬が取れて性能もまあまあ良い配布SSRスペシャルウィークか、地固めと道悪が取れて練習性能が同格のSRオグリキャップで悩む。

 

コンセントレーションと盤石の構えを取れるサポカを持っていないため、地固めを取れないとヤバい関係上、若干オグリに軍配が上がるような気がするが、親の因子次第だな〜みたいな顔になる。

 

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+エルコン

 

とりあえず暫定でデッキはこれにする。

 

4.祖と親を考える

前述の通りタイキシャトルは自前で行けるため親に、ニシノフラワーは持ってないから祖に、オグリキャップは使いたいから親に、という感じにする。

ここまでで相性値があんまり良くないのと、タイキシャトルまで使い回すとどこかで先祖に自分自身が入る状況が生まれてしまうので、f:id:Notdarkjolteon:20240114123406j:image

やや物足りないがこれを祖にf:id:Notdarkjolteon:20240114123620j:image

こんな感じで組むことにした。

 

5.因子厳選

シナリオ因子的にスピパワーのグラマスが強そうなのでグラマスでやることにする。

ウマ好みが取れるのがデカい。

三女神を持ってないのでフレンドから借りるとして、ヒントと評価点を加味して

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オグリキャップはこれで、それ以外はSRオグリキャップキングヘイローを入れ替えて回すことにした。

 

良い因子が掘れるまで後半に続きます。

 

 

とらドラについて語る

去年の秋ごろ、思い立ってとらドラのアニメを全部見た。

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このシーンが1番好きだった(サムネ用)

 

なんかツイッターでボロカスに叩いてるのを覚えているフォロワーもいるかもしれない。

 

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こんな画像をツイートした記憶がある。

 

ぶっちゃけ、竜児が1番意味わかんないと思って当時はめちゃくちゃイライラしていた。

 

2年間櫛枝のこと好きだったのに、大河のこと急に好きになったりするか?みたいな

 

そもそも大河→竜司の描写は言動や行動に、序盤から潜在的にかなり現れているし、大河視点あんな男に惚れない理由がない、マジで。

 

でも、竜司→大河の好意のきっかけみたいな描写があんまりなくて、(勉強会かなんかの時に北村と大河がくっつくといいよねみたいなこと言われて沈黙したくらいしかなかったような気がする)流れとして不自然過ぎるだろみたいな不満を抱いていた。

 

が、まあ色々作品を見たり考えたりするにつれて、意味がわからないからイライラしてるんじゃなくて、「創作故の一途さ」「筋」的なものに裏切られてイライラしてんじゃね?みたいな気がしてきた。

 

つまり、不自然だからイラッとしたんじゃなくて、こいつだけ自然過ぎてイラッとしたんじゃね、みたいな話である。

 

2年くらい気になってる女がいて、そいつは自分のことまあまあ好きだけどはぐらかすキチガイだった場合に、身の周り出来ないカスだけど自分のことを慕ってる美少女が自分に恋愛感情を抱いているとわかったら…まあ…行くやろみたいな。

 

そういうイヤな感じの自然さで急に〆られるのがかなり居心地が悪かったんだろうと思う。

 

ちょっと本旨からズレるんだけど、男性が描く女キャラは男性的な思考が、女性が描く男キャラは女性的というのもあながち間違いでもないなと思ったりする。

 

なんというか、全然違うんだけど、「女子の下ネタガチでエグいからw」の「いや下ネタにそのリアリティ求めてないて」みたいな話かもしれん。

 

好きだから駆け落ちして終了とか、親なんか絶縁すれば良いみたいなエンドを迎えないところも妙に生々しい。

 

ただ全員が全員、恋愛において竜司のように主体性が微妙に欠けていて女性的なわけではないのがこの話のキモかった部分である。

 

というかなんなら、こと恋愛においては竜司が1番女っぽいし大河が1番筋が通っていてエグい気がする。

 

妥当性

突然だけど、人間の感情は

 

Aという出来事があり

 

Bという価値観に基づき

 

Cという気持ちになる

 

という、価値観というフィルターによってイベントが焙煎されたコーヒーのようなものだと思っている。

 

自分はたまに合理人間とか人の気持ちがわからないとか揶揄されたりすることがあるが、価値観が理解出来ないから否定してるわけではなくて、妥当性がないから否定してるんだけどな、みたいな気持ちになることがある。

 

つまり、A→B→Cの一連の流れに違和感を感じてるから否定するのであって、ABCの個別の要素を抱くことを否定しているわけではない、ということ(伝わってるかな)

 

例えば、マジで悪いことを言うと、団地の子の親が家のドアに共産党のポスター貼ってても、なんで共産党なんか支持するんだよ!!とはならない、俺でもそうするやろなとしか思わない。

 

まともな例を出すなら、鬼舞辻無惨の思想も、鬼舞辻無惨並みの肉体ならまあまあ妥当であって、バチギレる炭治郎の方が若干ズレてるまであるよねみたいな話で。

 

ただこれも妥当な流れで感情を抱かない人間も結構多いので、まあそれも逆にリアルとして享受すると面白いのかもしれないみたいな気持ちが最近芽生えてきた。自分が完全に妥当な感情を抱いてる保証もないし。

 

さらに言うと、この"感情の妥当性"みたいなのが、キャラによって比較的高水準で統一されてる作品が多いような気がしてきた。(自分がそういうものを好んで読んだりするからかもしれないが)

 

でも本来それって結構な変な話で、人によってどの程度筋が通ってるかというのはある程度違う筈で、(そもそも竜司育ちめっちゃ悪いし)、非現実的な舞台で現実的な人間を描くという観点からするとかなり良いなと最近は思えるようになりつつある。

 

現実感といえば「気になってる2人をくっつけるために無理矢理テーブル分けて応援しちゃおw」

 

的なノリも高校生感があって絶妙にキモいが、リアリティは確かにあるよな〜みたいな気がしてる。

 

他にも色々な恋愛作品を見たが、あんまり妥当じゃない感情を抱くキャラは少ないので、名作として残ったのはそういう部分があるかもしれない気はした。

 

まあやっぱりそういうの見るとイライラすることもかなりあるけどね、作者の「女」を感じてしまうからなのかな。

 

ここまで、1番やばい女、櫛枝みのりについて触れてこなかったが、正直あいつやば過ぎて、納得行く説明をまだ考えられてない。ホンマにやばいです。

 

川嶋亜美はマジで行動原理には筋が通ってるよね。

わりと好きです。

 

いじらしいんですよね。

 

多分作者の中の恋愛はある時始まる、とかではなく好感度が数値化されて閾値を超えた上で自覚という「当たり判定」が来たら恋愛みたいな感じだと思う。

 

で、冒頭で竜司が好きになる理由がわからないみたいなこと言ってましたが、好きの当たり判定を80とするなら、まあ50-60くらいは好きなわけじゃないですか。あんだけ世話焼いてるし。

 

で、亜美は自覚の段階に至らないようにそれは父性だぜみたいな洗脳(笑)をかけようとするわけですよね。

 

結局ストレートに勝負した大河が勝って、最初から素直で居れたら自分もワンチャンあったんかなみたいな感じで敗者組で仲良くすると。

 

筋が通ってるよね、わりと。時たまライン超えの発言するけど。

 

余談だけど、この数値システムも、わりと一般的な現実の恋愛に近い感じだと思う。それが、男子校上がりだからか、俺には何か不潔なことに思えて、あまり好きではない。

 

好きではないという以上に、数値システム論者としか思えない立ち振る舞いをしている人間ほど男女の友情成立する論者だったりするのがマジでよく分からない。

 

話がズレましたわ。

 

まあ、要はとらドラの感想を一言でまとめると

 

変なとこでリアルでキモいけど逆に味がある

 

って感じ。

 

嫌いって言ってるけどなんだかんだ好きかもしれない。

 

あ、あと、曲が普通にめちゃくちゃ良い。

 

こんなとこか。櫛枝みのりについて思考がまとまったら追記するかもしれません。

 

おわり

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

逆に、ダビマス勢が1か月ウマ娘をやってみた話

1.はじめに

お久しぶりです。わるサン牧場です(あくまで本業は牧場経営者でありトレーナーではないため)

 

今回は前回の記事から大体1か月ということで、あれからどうなったかという話をします…

 

2.対人をやりたい

しばらく石回収してたけど二週間くらいでだんだんやることがなくなってきた。

 

そもそもこのゲーム、単にイベントを読みたいだけなら育成する必要ないですよね(真顔)

 

君の愛馬がって歌ってるくらいだから対人で走らせたい、あわよくば勝たせたい、テイオーを。

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パリ観光のコマンドかわいいよね

 

幸いテイオーが特化持ちの有馬記念のチャンミがかなり近い時期にあったため、育成を決意した。これが大体11月中旬くらいの話です。

 

3.サポカの話

そもそも論、このゲームではトウカイテイオー以外育てる気があんまなかった。色々な脚質をやれるほど資産を集めるのは物理的にキツいのをダビマスで学んでるからです。

 

だから、先行の強いスピード賢さサポカがあれば秒で引く予定でした。

 

という矢先に、阪神マックイーンが実装されて、強いとツイッターで話題になっていたからぶん回すことにしました。

 

フォロワーの何人かから「汎用性のあるスピ賢さの複数ピックアップまで待機した方が良い」と言われましたが、そもそも僕はトウカイテイオー以外育成する気がないので、先行でここまで破格(もちろん回した当初に強さを理解していたわけではないけど)なら回して良いかとつっぱしました。

 

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結果上のような感じの資産になりました。天井の凸でマックイーンは3凸になりました。

 

すり抜けでオペラオーとメイが来たのがあり得んデカい…

 

さて、色々遊んでいる間に気づきましたが、有馬記念は長距離なのでスタミナを盛る必要があります。

 

遊んでいる過程では

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こんな感じで配布ハルウララでやってたんですが、根性が全然上がらんわという話になり、やっぱりスタミナサポカは必要だろという結論に(当たり前)

 

ただ、ガチャ回してなさ過ぎてSRですらあんま持ってなくて顔がヤバかった。

 

僕のために初心者向けブログ記事まで書いて指南してくれたフォロワーさんに、

 

トウカイテイオーは固有が強く、怪物なしでも機能する可能性があるから、オペラオーは外し、フレンドからアースを借りて、自前はメイ、スピスぺ、スピマチタンSR、賢さマックまで確定で、残り1枚は根性オグリorパワーウララ(要約)」

 

という有り難いアドバイスをいただいたんですが、無凸とはいえめちゃくちゃ優秀なオペラオーをせっかく引けたのに外したくない欲望がヤバくて、とりあえず保留にしていました。

 

そのタイミングでは3万弱石があったためガチャが更新されたら、内容次第ではぶん回してデッキを完成させよう(願望)

 

と思っていました。これが大体11月3週くらいの話です。

 

さて、ガチャが更新され、中身を見て、先行中長距離で強いスピードサポートではなかったので、まあスルーだよなぁみたいな顔になり申したわけです。

 

しかしストーリーイベントが始まりました。ストーリーイベントでは、回想のしおりという、始めたての人間にはハイパー有り難いアイテムが貰えます。

 

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そこでしおりで貰えるスタミナサポカで有用なものを調べました。

 

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有馬記念に対する白ヒントの有用さと練習性能でビワハヤヒデが頭1つ抜けていたので、こいつをパズルの最後の1ピースとして、本育成のデッキが完成しました。

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4.完成形からの逆算と因子厳選

次に、継承元を決める必要があります。

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チケット以外回してないので本当に少ない

 

しかし、ストーリー配布のスペシャルウィークは固有スキルが有馬記念でも強く、トウカイテイオーとの相性もかなり高いです。まずこいつは確定!

 

固有継承はどうせ複数取らないので、残りの自前としてはあわよくばヒントが上振れたら取るかもしれないオグリキャップと、どうせ固有は取らないが相性値は悪くなく、長距離先行がつきやすそうなライスシャワーを使いつつ、レンタルは相性と固有からオペラオーと餓狼ナリブに決定。

 

さて、本育成で取れないが欲しい白ヒントをリストアップしてみると

・右回り

・冬ウマ娘

・遊びはおしまい!

・垂れウマ回避

・ウマ好み

あたりが挙げられます。

 

この辺を狙って因子厳選をしました。とはいえ、時間もリソースも下積みもないので、赤3青3がついたら終わりみたいな妥協は結構あります。

 

まず、こういう風に欲しい白を取りながら因子厳選をやるんだよというのを知らなかったうちに作ったオグリキャップ

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インターネット上にあるキチガイたち(褒め言葉)が作ったオペラオー

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凄すぎるだろ

 

から、ライスシャワーを厳選しました。ウマ好みを取れるサポカを持っていないので、

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上位スキルであるウママニアを持ったゴールドシップをレンタルしつつ厳選しました。

以上の流れはサークルの先輩に教えていただきました。本当にありがとうございます。

動画とかで勉強して抽象的な話は分かってても、初心者だと白の優先順位はなかなか厳しいですからね…

 

さて出来たライスシャワーがこちら

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白全然つかなくてワロタwww

 

まぁパワー3長距離3(一番欲しい組み合わせ)で、有馬記念(中山レース場◯が得られる)がついてて、かっとばせの下位である勝利に向かってを持っているので、妥協範囲内ということでもう1つの親に着手します。

 

今度はまたインターネットから探してきた餓狼ナリブを祖に、さきほどのライスシャワーを使い回しつつスペシャルウィークを育成します。

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ウマ好み以外は大体ついた、青2赤2の個体を引くことが出来ました。

 

ウマ好みが結構重要なスキルなのは今ではわかってているのでかなり心残りでしたが、そこは目をつぶって本育成に移行しました。

 

5.本育成

この辺はもうググれば出てくるようなことしかないのですが、自分の体感を交えて話します。

 

まず、ラークではSSとSSSという体力を消費出来ずに打てる練習があります。

 

初めのうちは、これを無限に打てれば上振れだろみたいな感じでメイを踏みまくっていたのですが、途中からあることに気づきます。

 

友情によるステ上昇の方がはるかにデカく、友情をたくさん踏むために体力消費がないSSやSSSをたくさん踏みたいのであって、SSをたくさん踏むこと自体が目的ではない

 

ということです。まあこれに気づくまで100回くらいかかりました…

 

さて、そうなると

 

序盤

絆をたくさんあげるために体力消費がないSSを乱発したい故、お疲れ様!を何回引けるか、そして愛嬌を早めに取得出来るか

 

中盤

絆をなるべく早く上げ切って友情やW友情を踏みつつ、如何にお出かけを使わないようにSSを効率良く踏み、遠征までにどれだけ体力を残せるか。クラシック時の遠征中にどれだけ友情を踏めるか。

 

終盤

友情とSSを交互に無限回踏んで、目標ステに向けて丸め込んでいく。シニア時の遠征は消費体力を減らせるので、60-70くらいから挑んで、最後の失敗率25%くらいの練習をキメられるか。

 

 

あたりが課題になってきます。中盤終盤は盤面次第なので抽象的な話しか出来ないのですが、序盤はもうちょっと具体的に考えていたことがあります。それはトレーニング相手による点数性です。

 

ゴルシ…2点 初回のSSで愛嬌を取れるため

サポカのメンバー…2点 絆をあげられるため

その他のウマ…1点

賢さトレーニング…2点(体力満タン時を除く)

メイ…3点

 

というように概算し、最大化できるトレーニングを押していました。

 

もちろん、最大じゃなくても上振れ期待でメイをガンガン押す場面もありました。あと配布スペシャルウィークが絆貯まらなすぎてヤバいので気持ち優先的に押していました。

 

・SSSについて(みんな知ってると思うけど)

SSとSSSは練習性能がかなり違います。

また、SSSはSSを累計8人やれば確定で出ます。

従って、5→3や3→5からSSSを打つのが一番効率的であると言えます。

 

という事実を大手のサイトにはあまり書いてなかったので、知ってからだいぶ立ち回りが変わりました。

 

ただ、あくまで8人やれば絶対出るだけで、確定じゃないとこでも出ることがあります。

 

従って5→3をやる際に、3の方であと2人貯めたらSSSだったのにみたいなこともあり得るわけです。

 

結論として僕の方針として

・初回や2回目からSSSが来ることがあるので、1回目のSSSまでは必ず5人でやる

・遠征直前にターンから計算して、溜まっているゲージから5人を連打するのが難しい場合や、トレーニングが弱すぎる場合は、5人以下でも行い、6月にSSSで〆られるように立ち回る。

 

ようにしました。

 

まあ結局、上振れまくってたらあんまりこんなこと考えなくても良いんですが(は?)

 

6.結果

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ウマ好み以外は概ね取り切れた(因果応報)UE1の育成に成功しました。やったぜ。

 

特に、1発目の個体は孤線のプロフェッサーが取り切れなかったのがルムマでかなり響いていたので、欲しい金スキルを完走出来て嬉しかったです。

 

今回の個体はルムマでもそれなりに勝てて楽しめてるので、チャンミが楽しみです。

 

7.終わりに

ラークは上振れ要素が強く、キチンと手順を追って頑張れば無課金や微課金でも楽しめる余地があり、良いゲームだなと思いました。

 

ただ距離適正のストレスがエグいのと、ステータスの要求値が高いため長距離はしんどいなと思いました。まあダートよりマシなんだろうけど

 

この記事を読んでウマ娘をやる気になったダビマス勢がいたら(いないと思うけど)

①推しをリセマラする

②脚質があったサポカが来るまでガチャを貯めて回す

③イベントを走って栞から脚質に合うサポカを取る

④デッキが完成したら有識者に必須なスキルを聞いて、それがつくようにデッキを組んで因子厳選をする

⑤走り切って良い個体を引いたら、スキル相談をする

感じの順番でやるといいと思います。

 

最後に、アドバイスをしてくださった方々、改めてありがとうございました。

 

じゃあ明日から本業のダビマスに戻ろうと思いますw

 

終わり

 

 

 

 

迷走-BT肌直-

1.はじめに

こんにちは。わるサン牧場です。

今回も生産記録です。あらかじめ断っておきます。

 

何も分かりません

 

2.配合

スピ上限解放はヘイトか関係なく、運営に愛された〆種依存というのが前回の推論。

 

従って今回も〆種サーチしながら非凡を取れる肌直艦長を考えた。

 

前回やろうと思ったディープ〆を真面目に3日くらい考えたがあんまり良い配合が思いつかず泣いた。

 

そもそもノーザン系は非凡を取りやすく強い種が少ないから、結局ノーザン〆ヘイル非凡で皐月賞が良いかな的な安直思考。

 

BTは血統がかわいい(意味不明)

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グロースタークヒズマジェスティと兄弟だし、面白で仕込めるナシュア、長3クロスのロベルトもある。

 

あとRoyTedNasSt.は、肌直面白が系統的にまあまあ組みやすい。

 

〆種だが、セントニコラスかリファールを実験したく、まあ当初はセントニコラスで考えていたのだが、リファール迅闘を取ったのでずっと使いたかったため、リファール迅〆に決めた。(短がカツカツだったのもあります。ナシュア獅闘があれば良かったんだけどね。)

 

年号リファール1薄は150報告があるが、今回は迅闘4薄だから差別化は出来ているはず。

 

 

というわけで配合はこちら。奇跡艦長面白艦長。

 

 

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疑問な人用に注釈すると、赤は兄弟クロスです。
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BT面白のタイミングで速3長7入るので、肌作りの打率がわりと良かった。

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中央BAは偉い。

 

長クロスが確保できて、ニトロがまあまああって、スピに偏ってる種ではなく、系統的に〆との相性やクロスを配慮した上で面白を組める種は大体これやれると思う(あんまないけど)

 

このゲーム忘れがちだけど面白はスタ補正あるから結構偉いよね。

 

3.産駒

公式締切のギリギリの戦いをしてたので、魚拓取れてません…お兄さん許して…

 

計り知れないはたくさん出たんですけど非凡がつきませんでした。ついたやつは全部スタ型でした。

 

ほんで肝心のステータスなんですけども…

 

 

 

 

 

 

全部111スペースでした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

なんで???????

 

 

 

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スタミナはしっかり測りましたが、127でした。148-127になりますね。

 

一応従来のステータスから考えると矛盾はないのですが、BT1薄で148-128なのを考えると謎は残ります。

 

今書いてる最中も色々考えてますが、理由が思いつかなくて苦しいです…

 

4.考察

・選ばれし種を使うのとニトロを満たすのは前提条件(報告のある配合の〆種に偏りがあり過ぎるため)

・クリアした上でまた別のトリガーがあり、それを満たさなければスピ149にはならない

 

というのがありそうな仮定です。トリガーがなんなのかは1ミリも分からないのですが、〆種依存でないことは裏を返せば、見た目が違う配合である限りにおいて全てが検証に繋がりうるということです。

 

個人的には特定の馬がこの位置にいるボーナスとかが怪しいと思っているので、〆種とニトロを固定した違う配合、つまりリファール迅1薄をやるといいのかなと思っています。

ではまた次回。

 

 

終わり

 

キングマンボ肌直超完璧モーリス〆

1.はじめに

お疲れ様です。わるサン牧場です。

ウマ娘も落ち着いてきたので本業再開してます。いや、マジで仕様がわかんねぇ。早く解き明かしたいです。

それでは本編に入ります。

 

 

2.意図

前回の検証によりヘイト種による〆がスピ149↑のトリガーになるのではないか疑ったので検証も兼ねて配合を考えた。

モーリス覇走かリファール年号が良い感じと考えたが、リファールは既に試した人がいたので、モーリスにした。

仕様をある程度理解していないと真壁を使う気になれないので、肌直が出来て皐月賞に強そうなものを手持ちの中で探した。

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ヒズマ瓏、ミスプロ神、ナシュア覇、ヌレイエフ天、フォルリ等クロスを掛けやすく、非凡が強いキングマンボが良いと考えた。

 

とはいえ、肌直でやるのはなかなかに怖かったので、肌AAからポン付けすることが出来る超完璧〆にした。

 

3.配合

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相性値の関係でノーザンダンサー系を肌肌肌肌父に使わなければならなかったが、ヌレイエフを使うとヒズマジェスティの肌父がHamな都合色々困るので、ガリレオを奇跡して種側にアーバンシー×サドラーズウェルズを仕込むことにしました。見事はヌレイエフ瞬天を置くのでクロス効率も良いしドヤ顔しながら配合を組みました。

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しかし、順番にタネを積んだ末に無事肌肌AAを6頭産んだ僕はここで気づく。

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キツくね?

 

ツイッター見てる感じみんな肌作り楽って言ってたから調子こいたけど無理論は辞めた方がいいと学んだ男。

 

が、ダビマスの日真壁を併用しつつキングマンボを連打しまくった結果

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冗談抜きで64発以上打ってる

 

なんとか5頭はAA、2頭はAB96-7を調達。種も肌がやばいとわかった段階で85発しか用意しなかったので耐えました。

 

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これが〆のニトロです。モーリス迅闘を持っていないので覇走を薄めて短出すのに苦労しました。

 

4.結果

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すり抜けすがですがまず出てきたので測ってみました。

 

11本で普通にスペースが空いて真顔になる。

 

‥ヘイト値の代償にスピを手に入れられる話ではなかったのか?

 

スタミナは122-3だった。

 

ブレるのかなぁとか思いつつ〆る。

 

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牡馬メモ1だがすがです非凡をget メモ1なので計測がしんどかったが一応148↑(多分148)で勝利。

 

無事最速ピークを迎えたが、まず1頭出せたので嬉しかった。

 

あとさりげなく根性が140だった。致命的なことに育成を真剣にやってたら細かいニトロ忘れたんだけど、難6底15くらいだったと思う。

 

牝馬と牡馬の差は20だったから、牝馬換算120と考えて、以前は119がmaxなので、根性の上限が上がってるのはマジっぽい。

 

ちなみにお試し出してるけどボコられてます...

 

それはそれとして149↑が確定する馬はまだ出ていないと思いつつ〆る。

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スピねが2頭をキチンと測るも両方ともやっぱり111スペースで真顔になる。

 

結局、それで終戦となりました。

 

5.結論

・モーリス〆は特段スピードのブレはなかった。

・スタミナはサンプル不足だが恐らく122-3でブレはなかった。

・超完璧でも148は出る

 

6.考察&次回予定

リファールが150報告があるのにモーリスでダメということは、ヘイト種ならokというわけではなく、完全に種ごとに個別にブレや149↑があると考えるのが妥当だと考える。

 

もしくは、本来モーリスはokタネだが超完璧の場合NGみたいな面倒な仕様になっている可能性は捨てきれないが、猛者の超完璧に対する言及ツイートからしてその可能性は低いと思われる。

 

従って、次回からは個々の〆種を調査していくのが正しいと考える。

 

まずは‥やっぱりディープ〆かな

 

終わり