深度5マルチ鉄の目遺物考察

野良を見ると鉄の目の遺物は本当に多種多様である。

色んな人が色んなことを言っている。

理由はシンプルでアーツとスキルが強すぎてそれを使えていれば役割をこなせるからである。

 

では鉄の目の役割とは何か。

それはパーティ構成によるが、ここでは一般的なバランスのいい隠、鉄、追を想定して考える。

 

まず隠者の役割はシンプルで、火力を出す事である。必要とあればリスクの高い場面でも結晶を撃ち、床をペロペロしても構わない。

 

追跡者の役割はそんなリスクの高い砲台をアーツで蘇生しつつ、クローで張り付きヘイトを買い、また高いステと恵まれた初期装備から隠者が育つまでの道中のファームを円滑に回すことである。

移動も早くhpも高いので先導して偵察すべきであろう。

 

鉄の目はマーキングで隠者の火力を出し、スキル毒とアーツの通り魔でファームを回すことである。

また、追跡者も近接である以上事故るため、蘇生してあげる事も必要である。

さらに刺突カウンターを活かして追と同様にヘイトを買い、隠者が動きやすくする事も火力貢献だ。

 

そのように考えると

①ファームを円滑にする要素

②生存して蘇生し、事故を防ぐ要素

③マーキングやヘイトコントロールをして火力をサポートする要素

④ボス戦で状態異常を使って火力を出す要素

の4つに大体分解できる。

 

①ファームを円滑にする要素

ファームにおいてはなんと言ってもアーツが強すぎる。戦車隊なんかでは無限に撃ちまくれる。

 

従ってまずは撃破アーツがマストである。

 

ボス戦で発動しないため優先度を下げる人も居るが、ファームを早くすれば強くなり、早く敵を倒してたくさん潜在を漁れる。

 

例えばその潜在の差分で物理攻撃6パーを1つ引いただけで物理攻撃の遺物と同じ訳だから、ペイ出来てしまうし、それが自分ではなくパーティ全員にかかるのだから、そのような思想は根本的に間違いだと考える。

 

撃破アーツは両積みが望ましい。特に大空洞や腐れ森では死ぬほど撃ちまくる。大空洞の右上坑道のかたつむりと結晶人をまとめて破壊したいし、最近やたら拉致される大空洞の北東などでのファーム速度は本当に大切なので両積みが強い。もう最悪妥協するにしても+1の方を積みたい。

 

アーツ貯め毒については、少し硬い雑魚を削るのに役に立つし、冷気や出血弓では毒を入れにくいため是非欲しい。

 

通り魔のスキル毒については、神秘upを使っていても中クラスの人型については変わらない場合もあるが、変わるモブも幾つかいる。また、冷気や出血を使う場合は速度が変わるため、是非積みたい。

 

毒弓を使う場合、スキル毒と合わせてかなりの蓄積を得られ、また毒自体持続時間が長いため、神秘upはなくても機能はする所感。

 

②生存して蘇生し、事故を防ぐ要素

これはシンプルに耐久を盛れば良い。上手くても人間である限りhpは欲しい。神なら要らないけど。

 

それに、hpがあればリスクの高い殴りも出来るから火力に繋がるという面もある。

 

深度5は1500付近の火力が多く(当社比体感調べ)最大カットは24.32.40カットなので、32カットで想定するなら1500×0.68の1020くらいが最低限欲しい。

 

鉄の目はlv15にて820なので生命upがない場合hp上昇を裏面で3つ付けた1091か、生命筋力上昇の遺物かマリスを表につけ、裏面にhp上昇を1つつけた1012あたりがメジャーなラインになりそうだ。

 

少し話が逸れるが上級者の間では火力で押し切るゲーム性にそぐわないマリス遺物はたびたび悪口を言われるが、鉄の目の火力は定数ダメージがメインになる。

 

状態異常や毒に対するスキルの定数があるため、シンプルに物理部分を盛ってもマルチではそこまで伸びない。(筋力遺物と物理12大槍みたいなレベルでようやく意識するかな)

 

そのためマリスを積んでも良いと考える。(もちろんソロや、野良がヤバい時に自分で火力出したい人は積めない)

 

隠者やレディに積んでるアンポンタンは今すぐ外してください。

 

③マーキングやヘイトコントロールをして火力をサポートする要素

これについては立ち回りの面が大きい。強いて言えばスキル時間延長が該当するが、あまりにも要求値が高いため神遺物を6枠ある人の贅沢だろう。立ち回りでカバーしよう。

 

④ボス戦である程度火力を出す要素

これは初期弓の属性付与と、アーツやスキルによる定数がメインとなる。

◯◯を見つけやすくするで、初期武器や毒以外の属性を狙うのも丸いだろう。

最近では大空洞では優先度が落ちたが(沸き場所の毒遺跡や大教会が結晶割るルートと噛み合わせが悪い)侵入バフは表ではあまりにも破格なので、ハルモニアが必要ない鉄目では是非積みたい。

 

以上から、ほぼマストになる効果は

スキル回数+1
スキル毒
撃破アーツ2種
初期付与
侵入

 

とさせていただく。

 

ここから考えられる遺物パターンは大体2種になる。

 

1.神秘up冷気型

この型ではマーキングだけでなく冷気でさらに火力サポートが出来る。

この型では毒を入れる手段が希薄なため貯め毒もマストとなる。

また、冷気のスピードをあげるため神秘もマストである。

神秘と生命筋力上昇を両方つけると技量が40を割ってしまい弓の火力もかなり落ちるので、自分は積まない方がいいと考える。

そのためマリスを使うか、裏面でHPを盛る必要があり遺物難易度が非常に高い。

自分がよく使う型である。

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毒冷気で扱えない出血か腐敗武器を手に入れたいため、刺剣か刀がおすすめだが、ちいかわは炎属性で冷気を解除してしまう事、また近接がフランベルジュなどの出血を使う可能性が高いため刺剣の方が安定感はあるだろう。蟻棘か氷結の1/2なのも偉い。

6枠のうち3枠、レドゥビア、蠍の針、死の刃という定数リソースが手に入る短剣も良いだろう。

 

2.生命筋力up毒型

こちらは毒を積むことにより、神秘upを削れるため筋力upを積む型である。上質ステ(39-44)と上がった耐久により色んな近接武器を振れる。

 

先ほどの冷気型では、扱う異常の種類が多いため同じ近接武器を振る時間は短くなり、また冷気が切れる度に弓を撃つ必要があるため腐敗や出血を入れるターン以外は弓主体になる。

 

こちらはスキルも毒であることから毒弓を撃つ時間は減り、近接を振れる時間が長いこと、また耐久を盛りやすいために近接を振りやすいこと、それによりヘイト買いや体幹崩しが冷気型より優れていることが差別化点となる。

 

また最近増えた壺学者に冷気を瞬間解除されるため、学者がみえた場合は毒のがバリューがデカい可能性が高い。

 

またアーツ毒も妥協出来るため遺物難易度が比較的低い。先ほどの必須に加えたマスト効果は生命筋力上昇と毒付与しかないからである。

従って
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このような例になるだろう。店売りを活用しやすくおすすめである。ただ、自分は冷気型をよく使い、毒にあまり触らないため改良の余地はあるかもしれない。

 

上質武器を振れるという近接のメリットを享受するには体幹を崩せる強武器が欲しくなるため、拳を見つけやすくするがおすすめだ。

 

重刺剣や大曲剣なども使えるため、究極的には好みである。

 

その他のビルドについて

近接武器に特化し、神秘と筋力を両積みするプレイヤーもいる。自分は弓を撃つ時間が長いキャラとして使うため、技量が下がり過ぎるビルドはあまり好みではない。

 

そもそも、近接武器を振るために近づいていくスタミナや時間で弓を撃つ方が、自分の運用では定数と合わせたダメージが上だし、近接でもR2を押せば弓でも比較的火力は出せると考えるからだ。

 

しかしプレイングスキルによっては上手いこと張り付きヘイトを買い、近接を振りまくる方が火力は出るかもしれない。究極的には好みの領域と考える。

 

神秘なし生命筋力なしの毒弓もアリだとは思うが、毒状態に対して実質無属性の毒弓を永久に振るのは正直虚無い。

 

神秘あり筋力なし貯め毒ありの毒弓は言及しなかったけど、ストラゲスやリブラに単騎で楽に勝つためには強いビルドだと思います。

 

ハルハル鉄?

 

+1侵入毒があるなら使ってもいいよ

ないだろ

 

マリスなら+1侵入あればギリ耐えるかもね、知らんけど。。

 

 

まとめ

神遺物がなければ生命盛り神秘なしの毒が1番丸い

遺物があり、味方が解除せず、火力砲台がいる場合、冷気神秘は最強

 

 

おわり